アトリエブラウンの遠藤です。
和食の3D素材を多数作っている最中です。
なぜ寿司の3Dをフォトグラメトリ で作り始めたのか
寿司中心とした3D素材を作っています。
なぜ寿司なのか。
寿司は世界中で食べられるようになったものの、
海外ではウソくさい、というより、現地に適した寿司に変化しているんですよね。
あちらの人はおいしいと思って食べているのでしょうが、日本人が食べたら、「まずっ」ってなること間違いなし。
と、いうのと同じで、海外で配られている寿司3Dって、見た目がちょっと違うんですよね。
日本人には許せないというか。
だから寿司にこだわって作ってみました。
(事務所で寿司を昼ご飯にすることが多くなり、リッチなひととき?)
ごはんのレンダリングは手ごわい
しかし、フォトグラメトリ で作ってみてわかったのはご飯の表現がものすごく難しい。
ご飯や刺身は半透明でいわゆる、内部反射のレンダリングが必要な感じです。
最近はblenderでレンダリングするようになりましたので、使いはじめということで苦戦しています。
普通にレンダリング(Eevee)でしたら、ごはんが白いヘドロのようになってしまいます。
マテリアルをsssにするとロウのようになってしまう。
結局、Cyclesで飛ばし気味にごまかすのが一番手っ取り早いということに・・
結局、ご飯の影を出すと違和感が出るという結論です。
刺身も同じですが、ごはんよりはなんとが見栄えいいです。
フォトグラメトリ で作るものは一つのテクスチャにまとまりますので、部分的に違う設定はできないことはないでしょうが、
手間がかかりそうです。
メッシュは初期は三角ポリゴンで重めにやっていました。
下の画像は三角ポリゴンです。
最近はよほど複雑でない限り4角ポリゴンにしています。
寿司の3Dは無料で提供させていただきます。
もう少々お待ちください。